Radiant AMe-99 - História

Radiant AMe-99 - História



We are searching data for your request:

Forums and discussions:
Manuals and reference books:
Data from registers:
Wait the end of the search in all databases.
Upon completion, a link will appear to access the found materials.

Radiante

(AMe-99: dp. 228 (f.), 1. 97'0 "; b. 22'0"; dr. 9'6 ", s. 10 k .;
cpl. 17; uma. 2,50 enguias. mg .; cl. Aeine)

Radiant (AMe-99) foi estabelecido por Anderson e Cristofani, San Francisco, Califórnia, 26 de junho de 1941, lançado em 27 de setembro de 1941; patrocinado pela Sra. V. Moyland e colocado em serviço em 11 de fevereiro de 1942, o tenente (jg.) E. A. Loew, USNR, no comando.

Este caça-minas costeiro com casco de madeira, equipado com equipamentos de varredura magnética, aeoustie e ancorado, foi originalmente designado para o] 3º Distrito Naval, com um pátio doméstico em Puget Sound. Ela operou no noroeste do Pacífico até ser designada para a Fronteira do Mar do Alasca em 12 de abril de 1944. Transferida para o 13º Distrito Naval em 5 de setembro de 1944, ela novamente serviu ao longo da costa noroeste dos EUA e foi colocada fora de serviço em 5 de dezembro de 1945. Radiant foi atingido da lista da Marinha em 12 de março de 1946, transferido para a Comissão Marítima e vendido para North Shore Packing Co., Ltd., 7 de fevereiro de 1947.


Radiant Historia: Perfect Chronology - aqui estão as adições e mudanças que você pode esperar

Radiant Historia: Perfect Chronology lançamentos no oeste para Nintendo 3DS em apenas algumas semanas - um relançamento aprimorado do título de 2011 para DS. Atlus certamente não é estranho a esses tipos de portos, com jogos como o sobrevivente do demônio série e a próxima Strange Journey recebendo o mesmo tratamento. Esta também é a primeira vez Radiant Historia terá um lançamento oficial na Europa, graças à equipe de publicação da Deep Silver.

Como agora é comum na Atlus, este lançamento vem com várias melhorias e novas adições não presentes na versão original. Eu comecei algum tempo com o novo jogo e queria descobrir o que há de novo e diferente aqui com Cronologia Perfeita.


Conteúdo

Radiant Historia é um videogame RPG ambientado em um mundo de fantasia que segue um grupo de personagens viajando pelo continente devastado pela guerra de Vainqueur. [1] [2] [3] Os ambientes do jogo são explorados de uma perspectiva de cima para baixo, com diferentes zonas que se abrem no decorrer da narrativa. [3] [4] Esses ambientes independentes são acessados ​​por meio de um mapa-múndi e podem ser explorados livremente. [1] Dentro desses ambientes após a missão de abertura do jogo, o personagem principal Stocke pode manipular caixas para abrir caminhos e resolver quebra-cabeças, além de outros elementos, como objetos destrutíveis e baús de tesouro contendo consumíveis ou itens como armaduras e armas. [5]

Viagem no tempo Editar

Uma parte fundamental de Radiant Historia está navegando por uma série de histórias ramificadas espalhadas por linhas do tempo alternativas usando um livro chamado White Chronicle. [2] [6] Dado ao protagonista principal Stocke durante a abertura do jogo, é usado para viajar entre diferentes linhas do tempo durante o curso da história. Após seu primeiro uso, o Historia pode ser acessado em pontos especiais espalhados pelo mundo do jogo. [1] Seguindo uma escolha chave dentro da história, existem duas linhas do tempo principais e vários ramos menores dessas linhas do tempo. [3] [6] Vários eventos dentro de uma linha do tempo só podem ser concluídos usando informações ou itens coletados na linha do tempo alternativa. Os eventos em ambas as linhas do tempo são registrados em um diário que pode ser acessado por meio do menu da festa. [1] [3] [4]

Fora os pontos onde a história dita a ação do jogador, navegar nas linhas do tempo é um processo não linear. [2] Segmentos de história dentro de cada linha do tempo, chamados de "nós", são codificados por cores dependendo de seu conteúdo. Nós marrons são capítulos da história principal, caixas azuis são eventos nos quais o jogador pode fazer uma escolha que cria novos caminhos na linha do tempo e pode ser revisitado para seguir um caminho diferente, e as caixas escuras indicam um nó com um final ruim ou nenhuma maneira de continuar a narrativa. [5] [6] Os pontos de experiência e moeda ganhos nas batalhas são transportados entre as linhas do tempo. [7] Os eventos em cada linha do tempo estão vinculados a missões paralelas que o jogador pode completar. Embora existam vários finais, dependendo do caminho percorrido pelo jogador, existem apenas dois finais canônicos na versão padrão e uma versão estendida desbloqueada ao completar todas as missões secundárias. [6]

Editar sistema de batalha

Os inimigos, representados por sprites, são visíveis durante a exploração de ambientes. Correr contra eles irá desencadear uma batalha, mas Stocke pode atordoá-los com sua espada e evitar a batalha ou desencadear um ataque preventivo. Uma habilidade de camuflagem desbloqueada posteriormente no jogo permite que o grupo passe por inimigos invisíveis. [3] [7] [8] As batalhas acontecem em uma arena separada, com a batalha em si e as informações da ordem dos turnos sendo exibidas respectivamente na tela inferior e superior. [2] [3] [6] Existe uma função de batalha automática, onde o grupo executará ataques básicos automaticamente. [6] Derrotar com sucesso o grupo inimigo recompensa o grupo do jogador com dinheiro e pontos de experiência que aumentam o nível dos membros do grupo, dando-lhes estatísticas mais altas, como saúde aumentada e ataques mais poderosos. [3] [7] [9]

A arena é dividida entre o grupo de três pessoas de Stocke e o grupo inimigo. O campo de batalha em si é disposto em uma grade 3x3, com unidades inimigas sendo posicionadas em diferentes quadrados da grade, com alguns tipos de inimigos ocupando vários quadrados. A posição do grupo de jogadores é fixa, mas as unidades inimigas podem usar sua vez para mudar de posição na grade. [6] O sistema de batalha em si é baseado em turnos, com cada unidade de cada lado tendo a chance de realizar uma ação. Em vez de cada unidade agir depois que uma ação for decidida, cada ação é enfileirada depois de selecionada e, quando todas as ações são selecionadas, os dois lados executam suas ações. [5] [6] O tipo de ações que uma unidade inimiga pode realizar depende de sua posição na grade. Os inimigos posicionados mais atrás têm um poder de ataque mais fraco e uma defesa forte, enquanto aqueles na frente receberão mais danos enquanto têm um poder de ataque mais alto. [2] [4]

O grupo de jogadores pode usar ações específicas para lançar unidades inimigas em diferentes quadrados da grade, o que pode enviar inimigos para armadilhas preparadas ou agrupar inimigos em um único quadrado. Quando o último acontece, atacar a unidade dentro daquele quadrado usando ataques padrão ou de combinação irá danificar todas as unidades. Assim que o turno do jogador termina, as unidades inimigas retornam às suas posições originais na grade. [2] [6] [7] Encadear ataques aumenta sua eficácia, que por sua vez concede uma recompensa maior no final da batalha. [3] Ambos os lados podem usar a mecânica "Mudança". Usando esta mecânica, o lugar da unidade na fila de ação pode ser deslocado para outro ponto na fila, permitindo que eles realizem mais ações do que de outra forma seria possível. Usar o comando Alterar faz com que uma unidade sofra mais danos até que sua ação seja concluída. [6] Outras ações relacionadas ao comando Alterar incluem apagar o turno seguinte de um inimigo e trocar os turnos de unidade do grupo do jogador. [2]

Radiant Historia está situado no continente de Vainqueur, uma terra habitada por humanos e tribos Beas. Uma vez governado por um antigo império, agora está dividido entre os reinos guerreiros de Alistel e Granorg. A raiz da guerra deriva da crença de Alistel de que Granorg é responsável pela propagação da Peste da Areia, uma doença mágica que drena os seres vivos de seu Mana energia e os transforma em areia - a desertificação do continente está se espalhando, inflamando ainda mais o conflito. [1] [8] Stocke, um agente de espionagem de Alistel, é enviado por seu superior Heiss em uma missão com os mercenários Raynie e Marco para escoltar um espião de volta à capital de Alistel antes de partir. Stocke recebe um livro chamado "White Chronicle" por Heiss. O grupo é emboscado pelas tropas de Granorg, com apenas um Stocke gravemente ferido escapando. Ele é atraído para Historia, um reino divorciado do tempo, e seus supervisores Teo e Lippti dizem que ele pode usar o White Chronicle para alterar os eventos. Stocke torna a missão um sucesso, salvando Raynie e Marco ao longo do caminho.

Ao longo de sua aventura, Stocke segue dois cronogramas diferentes, um em que permanece sob o comando de Heiss e outro em que ele se torna parte de uma unidade militar liderada por seu amigo Rosch. Ele usa as habilidades adquiridas em cada linha do tempo para prosseguir em cada função, enquanto também interage com as tribos de Homens-Fera, particularmente o jovem xamã Aht e o simpático guerreiro Gafka. Durante suas viagens, alguém empunhando o Black Chronicle - um gêmeo do White Chronicle - está tentando interferir em seus esforços. Em ambas as linhas do tempo, ele ajuda e é auxiliado pela princesa Eruca de Granorg, que é capaz de realizar um ritual para impedir que a Peste da Areia consuma Vainqueur com uma alma humana sacrificada. Ele também descobre que Hugo, um importante líder religioso de Alistel, formou um pacto com Granorg para depor sua rainha Protea e está manipulando a guerra para seus próprios fins e que Heiss está agindo por sua própria agenda, jogando os dois lados um contra o outro , e tem conhecimento íntimo do White Chronicle.

Em ambas as linhas do tempo, Stocke derrota com sucesso Protea e Hugo. Heiss então revela que os sacrifícios do ritual são da realeza Granorg que são ressuscitados usando parte da alma de outra pessoa, então mortos novamente para reunir a alma e estabilizar o mana de Vainqueur, desacelerando a Peste da Areia. Stocke é revelado como o sacrifício pretendido, o irmão de Eruca ressuscitou e recebeu uma parte da alma de Eruca. Heiss, o tio de Stocke, acreditando que o ritual e o sofrimento do sacrifício são inúteis, pretende deixar a Peste da Areia consumir Vainqueur que ele sequestrou Stocke, deu a ele sua identidade atual e tem usado o Black Chronicle para tentar mostrar a Stocke a futilidade do missão do sacrifício. De Heiss, Teo e Lippti, Stocke descobre que a Praga da Areia foi causada por um feitiço de fuga com o objetivo de estabilizar o mana do mundo e garantir a prosperidade do antigo império. A realeza sobrevivente do império criou o Black and White Chronicle para facilitar o ritual, permitindo que o Sacrifice visse esperança no futuro enquanto o Conjurador meditava no passado. Teo e Lippti são os restos do feiticeiro que criou as Crônicas. Heiss era o sacrifício pretendido, mas escapou com o Black Chronicle, que enraizou suas visões fatalistas.

Depois de frustrar as tentativas de Heiss de mudar a história a seu favor, Heiss transporta o grupo para Historia, fundindo-se com as almas de sacrifícios passados ​​para se tornar o monstro Apocrypha Stocke e seu partido derrota Heiss enquanto destrói Apocrypha. No final normal, Stocke voluntariamente se torna o sacrifício, permitindo a conclusão do ritual e atrasando o avanço da Peste da Areia. No verdadeiro final - desbloqueado ao completar todos os eventos do jogo - Heiss voluntariamente se torna o sacrifício no lugar de Stocke ao ver a fé inabalável de Stocke no futuro, permitindo que Stocke retorne ao mundo e viva uma vida plena. Os outros personagens trabalham para ajudar Vainqueur na reconstrução, incluindo o início da pesquisa sobre formas de estabilizar o mana que irão negar o ritual e a necessidade de sacrifícios.

O enredo expandido de Cronologia Perfeita tem Stocke interagindo com uma mulher chamada Nemesia a bordo de um navio existente fora do tempo coletando artefatos, Stocke ajuda Nemesia a reunir um terceiro livro mágico apelidado de Red Chronicle com o objetivo de parar a desertificação. Uma vez que todos os artefatos são recuperados, Stocke convence Heiss a emprestar o poder do Black Chronicle, então se reúne com o grupo e Nemesia. Nemesia revela que a desertificação é causada por uma entidade consumidora de Mana apelidada de Singularidade, criada pelos experimentos do Império com o amante secreto de Nemesia, Rhodan, ao criar as Crônicas. Usando os poderes combinados das três Crônicas, o grupo destrói a Singularidade, negando a necessidade do sacrifício. Nemesia escolhe ficar com o comatoso Rhodan fora do tempo. Em seu próprio mundo, os personagens voltam a ter vidas normais, com Stocke e Heiss se separando como amigos. Nemesia e Rhodan - que está começando a se recuperar do coma - são trazidos ao mundo real por Stocke usando um artefato recém-gerado do Red Chronicle.

Radiant Historia foi co-desenvolvido pela Atlus, empresa mais conhecida pela Megami Tensei série e estúdio japonês Headlock. [10] [11] [12] [13] Os membros da equipe trabalharam em ambos Shin Megami Tensei: Strange Journey e Histórias Radiata, um RPG de PlayStation 2 de 2005 desenvolvido pela tri-Ace e publicado pela Square Enix. [8] [10] [11] De Histórias Radiata, o designer de conceito original Satoshi Takayashiki atuou como codiretor e designer de conceito, enquanto o artista Hiroshi Konishi reprisou seu papel como designer de personagem. [10] [13] [14] O diretor era Mitsuru Hirata da Atlus. Tendo anteriormente como planejador para vários Megami Tensei títulos, Radaint Historia foi sua estreia como diretor. [15] O planejador de campo Tatsuya Watanabe, o planejador de batalha Sawao Kato, o planejador de eventos Kenichi Takamori e o programador Daisuke Yajima trabalharam antes Megami Tensei títulos em que Watanabe e Takamori trabalharam Strange Journey. [11] Os principais designers 2D e 3D foram Tomohiro Okuno e Yasuko Sumiya, respectivamente. [13]

O conceito de Radiant Historia foi criado por Takayashiki, que apresentou sua proposta pela primeira vez à Atlus em 2007. Seu conceito inicial era de um RPG tradicional que as pessoas gostariam de fazer. Atlus foi escolhido devido à admiração de Takayashiki por seus trabalhos anteriores. Enquanto o conceito do sistema de batalha baseado em grade 3x3 foi concebido por Takayashiki na proposta inicial, muitos dos elementos adicionais relacionados às habilidades foram contribuídos pela equipe da Atlus. [14] De acordo com Hirata, Atlus ficou intrigado com a colaboração como Radiant Historia era o tipo de projeto que não teria surgido dentro da empresa. Ao projetar a jogabilidade, a equipe da Atlus manteve a proposta básica intacta enquanto otimizava através do refinamento da mecânica e da simplificação das animações de sprites para acelerar o ritmo das batalhas padrão. A IA inimiga também foi ajustada para ser menos punitiva ao adicionar ações de campo para dar aos jogadores uma vantagem. O elemento de viagem no tempo causou problemas para a equipe enquanto eles trabalhavam em como retratar o White Chronicle como uma mecânica de jogo, ao mesmo tempo em que colocavam atualizações de texto frequentes para que os jogadores não esquecessem a história, apesar do lugar do jogo no Nintendo DS portátil, significando interrupções eram prováveis. [16] Atlus descrito posteriormente Radiant Historia como o desenvolvimento mais desafiador para a plataforma DS. [6]

Originalmente sugerido por uma marca comercial em março de 2010, [10] Radiant Historia foi anunciado oficialmente em julho daquele ano. Conforme relatado pela revista japonesa Famitsu, o jogo estava 80% concluído nesse ponto. [8] O jogo foi lançado no Japão em 3 de novembro de 2010. [17] Um lançamento na América do Norte foi anunciado pela primeira vez em novembro de 2010, localizado e publicado pela filial norte-americana da Atlus, Atlus USA. [18] Os esforços de localização do jogo começaram em agosto de 2010, com uma grande equipe incluindo quatro tradutores apenas para o texto do jogo. A edição do texto ficou a cargo de Nich Maragos, Scott Strichart, Mike Meeker e Clayton Chan, enquanto a equipe de QA foi liderada por Richard Rodrigues. Durante as sessões de edição, Maragos e Strichart alternaram entre capítulos diferentes e se mantiveram em comunicação constante para garantir que o diálogo dos personagens permanecesse consistente. O tom do roteiro em inglês foi inspirado em Queen & amp country, uma série de quadrinhos escrita por Greg Rucka. [19] Falando em 2015, Maragos mais tarde lembrou Radiant Historia como sua localização favorita até aquele ponto, citando-a como muito mais fácil do que a maioria dos outros títulos em que ele havia trabalhado. [20] O jogo foi lançado na América do Norte em 22 de fevereiro de 2011. [18] O jogo se tornou uma raridade após seu lançamento, com a Atlus emitindo uma reimpressão em 2012 devido à demanda dos fãs. Radiant Historia não foi lançado na Europa. [21]

Cenário e design de arte Editar

O cenário e o mundo foram criados por Takayashiki, que consultou extensivamente Konishi. [14] O escritor principal foi Yoh Haduki, que já havia escrito os cenários para Shin Megami Tensei: sobrevivente do demônio e Growlanser Wayfarer of Time. [22] Escritores adicionais foram Souzou Tonami e Kazuhito Okayama. [13] A ideia inicial de Takayashiki era um drama histórico com cronogramas alternativos, que Konishi disse que exigiria um elenco extenso. Enquanto nada mais havia sido decidido, Takayashiki já estava brincando com a ideia de incorporar a viagem no tempo. Uma ideia inicial era incorporar o tema da imortalidade, o que resultou no protagonista principal sendo uma espada sem idade, em vez de um ser vivo. Após conversas com Atlus, Takayashiki foi persuadido a fazer do protagonista um viajante do tempo humano. A consulta também alterou o conceito final original de Takayashiki de um mundo em ruínas. [14]

Takayashiki inicialmente planejou dezesseis finais em quatro países diferentes, mas Atlus o convenceu de que isso era impossível. Ele conseguiu preservar a narrativa ramificada cortando o número de países pela metade e criando o cronograma alternativo. A criação de uma linha do tempo alternativa causou problemas durante os estágios posteriores de escrita. [23] A narrativa manteve o ar de um drama histórico da proposta original de Takayashiki, criando um enredo onde ninguém estava explicitamente certo ou errado. O título do jogo foi criado pela equipe da Atlus: "Radiante"referiu-se à missão de Stocke através do tempo para restaurar a luz do mundo, enquanto"Historia"veio da palavra" História ". Foi um dos muitos títulos sugeridos com um significado semelhante. [16] Ao criar as linhas do tempo ramificadas, Takayashiki usou uma planilha do Microsoft Excel para mapear e controlar as várias linhas do tempo. A história inicial foi escrito em dois meses, mas devido a alterações e ajustes necessários para cronogramas adjacentes, além da remoção de dois dos países propostos, demorou seis meses para completar a história final e o diálogo. [23]

Konishi projetou todos os personagens principais com uma silhueta distinta para os jogadores identificarem. [23] Com base nas informações da equipe da Atlus, Konishi refinou seus projetos iniciais. [14] Tanto Stocke quanto Eruca foram originalmente concebidos para serem personagens coadjuvantes, já que na época o protagonista ainda era uma espada. Após consulta à Atlus, os personagens se tornaram os protagonistas principais. Stocke era originalmente um assassino de aparência simples vestido completamente de preto, descrito por Konishi como um amálgama de características típicas de um jogo "legal". Quando ele se tornou o personagem principal, Konishi mudou sua cor principal para vermelho, reformulou seu cabelo para que não cobrisse seus olhos e tornou seu uniforme mais militar. [23] Embora fosse considerado permitir ao jogador renomear Stocke, a equipe decidiu contra isso após várias leituras do script. [24]

Eruca foi o primeiro personagem que Konishi desenhou e se mostrou problemático, pois ele teve dificuldade para decidir que tipo de roupa ela usaria. Ela deveria ter cabelos longos, típicos de personagens de princesas, mas recebeu cabelos curtos com base nas restrições de hardware e no desejo de transmitir um visual único. [15] [23] Uma mudança diferente foram os personagens coadjuvantes iniciais de Stocke, Raynie e Marco. Stocke iria originalmente ser acompanhado por duas unidades genéricas dispensáveis, mas como Hirata viu que isso teria um impacto negativo na experiência do jogador, os novos personagens foram adicionados, eles foram projetados para serem personalidades contrastantes que iriam animar a festa durante os segmentos de abertura. [16] O personagem Rosch passou por várias reformulações durante o desenvolvimento, enquanto Gafka tinha a intenção de deixar uma impressão nos jogadores. Os designs da Besta refletiam seu status no mundo como povo da floresta. Vários conceitos iniciais de Besta foram combinados com aqueles vistos no jogo final. [23]

Radiant Historia: Perfect Chronology Editar

Radiant Historia: Perfect Chronology, [b] um remake expandido do jogo original para Nintendo 3DS, começou o desenvolvimento em 2016 após a conclusão de Tokyo Mirage Sessions ♯FE, que Hirata dirigiu. [15] Um remake de Radiant Historia estava originalmente em produção para uma plataforma portátil diferente, o PlayStation Vita, mas o compromisso de Hirata com Tokyo Mirage Sessions ♯FE fez com que o projeto fosse colocado em espera. Quando o desenvolvimento em Tokyo Mirage Sessions ♯FE foi concluído, o desenvolvimento foi retomado. Com o passar do tempo, a base de usuários do 3DS cresceu para um tamanho muito maior do que o Vita, resultando na mudança do desenvolvimento para ele. [25] Hirata há muito desejava retornar ao universo de Radiant Historia, e depois de completar Tokyo Mirage Sessions ♯FE conversei com Atlus e aprendi que Radiant Historia teve um grande número de seguidores no Japão e no exterior, o que levou Atlus a concordar com um remake. [15]

Hirata voltou ao remake como produtor. A arte do personagem foi redesenhada por Masaki Hirooka, cujo trabalho anterior inclui Castlevania: Ordem da Ecclesia. [26] Seu redesenho mais notável foi Eruca, a quem foi dado cabelo comprido como originalmente planejado para se encaixar melhor em sua personagem como uma princesa. [25] A abertura do anime foi criada pela A-1 Pictures. [26] Os principais objetivos de Hirata eram atualizar o jogo para que ele fosse atraente para um público de jogos modernos, com isso envolvendo o aumento da velocidade de jogo e o ajuste da interface do usuário. Depois disso, ele decidiu criar um novo cenário, discutindo com a equipe como implementá-lo. [15] Haduki, que havia trabalhado como escritor do cenário no lançamento original, voltou a escrever o novo cenário baseado no conceito original de Hirata. [27] Hirata queria restaurar as duas rotas de história descartadas do jogo original, mas optou por preservar o cenário estabelecido. Uma nova mecânica de jogo foi o sistema "Support Skill", onde os personagens podiam realizar ataques subsequentes, um sistema inspirado por uma mecânica semelhante em Tokyo Mirage Sessions ♯FE. [15]

O remake foi lançado no Japão em 29 de junho de 2017. [26] Foi lançado em 13 de fevereiro de 2018 na América do Norte, publicado pela Atlus, e em 16 de fevereiro de 2018 na Europa, publicado pela Deep Silver. [28] [29] O conteúdo para download, composto de desafios de batalha e narrativas adicionais, foi lançado nos meses seguintes aos lançamentos japoneses e ocidentais do jogo, respectivamente. [30] [31]

Edição de música

A música para Radiant Historia foi escrita por Yoko Shimomura, uma compositora mais conhecida por seu trabalho no Kingdom Hearts série e Lenda de Mana. [32] Shimomura atuou como o único compositor e arranjador da partitura. [33] Ela foi contatada pela primeira vez por e-mail sobre trabalhar no projeto e, embora inicialmente tenha pensado que era uma brincadeira, ficou chocada quando percebeu que o e-mail era real. Ao criar a partitura, Shimomura usou sua técnica usual de combinar a partitura com as imagens fornecidas pela equipe de produção. Devido aos temas do jogo de viagem no tempo e seu lado mais sombrio, a pontuação tinha um tom predominantemente sombrio. Como o jogo não estava conectado a nenhuma propriedade intelectual anterior, Shimomura achou que compor a trilha era muito mais fácil do que a maioria de seus outros projetos. [32]

A primeira faixa que Shimomura criou para a trilha foi o tema de Alistel "Mechanical Kingdom" e o tema narrativo "Where the Wind and Feathers Return". O tema de batalha "Blue Radiance" foi uma faixa que Shimomura levou tempo, pois ela não queria que se tornasse repetitiva devido ao seu posicionamento ao lado do tipo mais comum de batalha. Para o tema do chefe "The Edge of Green", ela adicionou uma sensação de peso usando um órgão de tubos. O uso de órgão de tubos também foi incluído para atrair fãs de sua música de projetos anteriores. [32] [33] Shimomura criou vinte e cinco faixas, principalmente usando um estilo orquestral, com algumas faixas também utilizando instrumentos de música pop ou elementos folk. O número da faixa era o dobro do planejado, resultando em suas músicas ultrapassando os limites de arquivos de música do console. [32] O jogo usava software desenvolvido pela CRI Middleware para o ambiente de som e música. [33]

O tema principal "Historia" era um tema vocal - uma inclusão insistida por Shimomura - e foi interpretado por Haruka Shimotsuki. [24] [32] O objetivo de Shimomura era criar uma "música emocionante com um bom andamento, mas com partes calmas e graciosas", resultando em seu uso de violão, violino e acordeão, ao lado de incorporar piano leve ao faixa inteira. Shimomura trouxe Shimotsuki, uma vez que eles se conheceram alguns anos antes, em um coral para outro projeto. Como a música exigia que seis faixas de voz fossem sobrepostas, Shimotsuki precisava cantar muito, mas precisava de pouca ou nenhuma orientação de Shimomura sobre como retratar a música. [32] O violino foi executado por Ayako Ishikawa, enquanto o trabalho de guitarra foi feito por Hideyuki Yonekawa. [33]

O álbum oficial da trilha sonora, Radiant Historia Original Soundtrack, [c] foi lançado pela Team Entertainment em 15 de dezembro de 2010. [34] A recepção crítica do álbum foi positiva entre os críticos de música. [35] [36] Atlus produziu um CD contendo cinco arranjos para piano de faixas do jogo, incluindo uma versão para piano de "Historia". Intitulado Radiant Historia: Piano Selection, [d] foi lançado junto com o jogo para a primeira impressão. [37] [38] A coleção de piano foi sugerida por Shimomura por Atlus. O conceito central era que as faixas fossem calmas e relaxantes, mesmo que suas formas originais fossem mais enérgicas. [32] As faixas foram arranjadas para piano por Sachiko Miyano e tocadas por Febian Reza Pane. [39] As sessões de gravação foram produzidas e supervisionadas por Shimomura. [37] A reação ao álbum de piano foi geralmente negativa. [39] [40]

Shimomura voltou como compositor para Cronologia Perfeita. Além de manter a pontuação original, Shimomura compôs uma série de novas faixas. [41] A trilha sonora apresentava todas as músicas antigas e novas, além de versões arranjadas de várias faixas, incluindo a música tema original "Historia". [42] Uma adição notável foi o novo tema de abertura "Falling Flower, Flowing Water", [e] que apareceu na cena de abertura do anime. Shimomura escreveu a música e as letras, enquanto Shimotsuki voltou como cantor. [41] [43] O álbum da trilha sonora de 2 CDs, intitulado Radiant Historia: Perfect Chronology Original Soundtrack, [f] lançado em 26 de julho de 2017 pela Team Entertainment. Uma versão da trilha sonora também veio junto com a "Perfect Edition" japonesa. [41] [42]

Pontuação agregada
AgregadorPontuação
3DSDS
Metacrítico85/100 (44 comentários) [45] 85/100 (30 revisões) [44]
Avaliar pontuações
PublicaçãoPontuação
3DSDS
Destrutóide7.5/10 [50] 8.5/10 [9]
EurogamerN / D9/10 [46]
Famitsu33/40 [51] 34/40 [47]
Game InformerN / D8.75/10 [4]
GameRevolution4.5/5 [52] N / D
GameSpot8/10 [53] 8/10 [3]
GamesTMN / D8/10 [48]
IGNN / D8.5/10 [49]
Nintendo World Report9/10 [55] 9/10 [2]
Polígono8/10 [54] N / D

O jogo foi lançado com "análises geralmente favoráveis" de acordo com o site Metacritic, recebendo uma pontuação de 85 em 100 com base em 30 análises críticas. Foi classificado como o terceiro título DS mais revisado de 2011. [44] Devido à sua premissa e mecânica, vários críticos compararam o jogo favoravelmente aos jogos clássicos de RPG das eras de 16 e 32 bits, embora também observassem suas escolhas ousadas em comparação com outros RPGs recentes. [4] [9] [46] [48]

Revista de jogos japonesa Famitsu elogiou a amplitude de escolha na história e a natureza exigente das batalhas. [47] Game Informer Joe Juba disse que a narrativa e sua mecânica de viagem no tempo "desafiam a previsibilidade dos RPGs tradicionais", embora tenham uma estrutura típica do gênero. [4] Vale ao norte de Destrutóide deu elogios gerais à sua história e gráficos, e apreciou o sistema de batalha, além de alguns momentos frustrantes nas batalhas contra chefes. [9] GamesTM foi muito menos positivo sobre seu enredo e mecânica de viagem no tempo, citando o sistema de batalha como sua característica redentora. [48] ​​Em uma revisão de importação para Eurogamer, Chris Schilling o chamou de um dos melhores títulos de RPG do DS, embora tenha criticado sua estrutura linear. [46]

Shiva Stella de GameSpot senti que Radiant Historia viria a se tornar um clássico do gênero. [3] IGN Audrey Drake elogiou o enredo e o sistema de batalha, embora não gostasse da quantidade de eventos de retrocesso e refazer necessários para explorar todas as opções de cronograma. [49] James Jones de Nintendo World Report senti que Radiant Historia "deve estar na lista obrigatória de todos os fãs de RPGs" e atuou como um fim adequado para o suporte da Atlus à plataforma DS. [2] Mike Moehnke, escrevendo para 'RPGamer, sentiu que o jogo era uma excelente compra para os fãs do gênero, apesar de alguns elementos irritantes em sua apresentação e ritmo. [7]

A história do jogo recebeu muitos elogios por sua manipulação dos elementos de viagem no tempo e tom sombrio em comparação com muitos outros RPGs equivalentes, apesar de algumas críticas relacionadas à manipulação de caminhos que se ramificam e a necessidade de pular entre duas linhas do tempo. [3] [9] [46] [47] [49] A mecânica de viagem no tempo e sua interface receberam elogios gerais, [2] [4] [9] [49] embora alguns revisores tenham ficado frustrados por sua linearidade consequente. [3] [7] [48] O sistema de batalha foi geralmente citado como divertido e exigente devido ao seu sistema posicional e táticas inimigas [3] [46] [47] GamesTM referiu-se a ele como "um dos sistemas de batalha mais envolventes e recompensadores desde Final Fantasy XIII". [48] Os gráficos eram mais divisivos, muitos os elogiavam por seu estilo de 16 bits, [3] [4] [9] [49] enquanto alguns os viam como de baixa qualidade ou sem variedade. [2] [7] ] [46] A pontuação de Shimomura também recebeu elogios gerais, [2] [7] [46] [49] embora Juba tenha notado o pequeno número de faixas. [4]

Cronologia Perfeita recebeu uma pontuação de 85 de 100 pelo Metacritic com base em 44 avaliações indicando "avaliações geralmente favoráveis", sendo o jogo 3DS com maior pontuação do ano. [45] Em sua análise do jogo, Famitsu elogiou o novo conteúdo da história e a dublagem. [51] Em contraste, C. J. Andriessen de Destrutóide encontrou o novo conteúdo em falta devido à sua falta de relação com a narrativa principal [50] enquanto Nintendo World Report Neal Ronaghan disse que o novo conteúdo tornou a história muito complicada. [55] Jeremy Parish, escrevendo para Polígono, sentiu que o remake 3DS deu ao jogo a chance de encontrar um público depois de passar quase despercebido durante seu lançamento original. [54] Revolução do jogo Cody Perez deu muitos elogios ao seu enredo, combate, gráficos, trilha sonora e novo conteúdo. [52] Miguel Concepção de GameSpot ambos gostaram do jogo como um todo e elogiaram o novo conteúdo do remake como uma boa compra para iniciantes e proprietários do original. [53]

Edição de Vendas

Após o seu lançamento, Radiant Historia estreou em sexto lugar nas paradas de vendas de jogos com mais de 32.800 unidades, sendo o segundo maior lançamento seguinte Fallout: New Vegas. Foi vendido por pouco menos de 44% de sua remessa inicial. [56] [57] Até o final do ano, o jogo vendeu mais de 56.500 unidades. [57] Após sua estreia na América do Norte, o jogo alcançou o topo das paradas de vendas do DS. [58] No mês seguinte, o jogo caiu para o terceiro lugar. [59]

Cronologia Perfeita estreou no Japão em # 1, vendendo 21.429 unidades e empurrando o Nintendo Switch exclusivo Braços para # 2 depois de duas semanas no topo das paradas. [60] De acordo com dados do NPD Group da América do Norte, o jogo foi o terceiro jogo 3DS mais vendido na região durante fevereiro de 2018. [61] No Reino Unido, Cronologia Perfeita entrou nas paradas de jogos 3DS em oitavo lugar. [62]


Os objetivos definidos pelo jogo são menos recompensadores do que os definidos pelo jogador - você concorda?

Começarei com alguns exemplos, para contextualizar. Abaixo está uma lista de objetivos dos jogos definidos pelo jogador. & quot Definido pelo jogador & quot significa que não foram declarados explicitamente no jogo, mas dão satisfação ao jogador de qualquer maneira.

Invente suas próprias técnicas de sobrevivência que funcionem para você

Star Wars: Cavaleiro Jedi: Jedi Outcast / Academia Jedi

Mate os Jedi das trevas com sutileza e sem arranhões (porque as lutas com sabres de luz são simplesmente AF legal)

Assassin & # x27s Creed (mais recentes: Black Flag, Rogue etc.)

Mate rápida e rapidamente, sem dar tempo aos inimigos para reagir.

Não se aproxime nem mesmo dos inimigos, a menos que seja absolutamente necessário. Isso seria muito perigoso para um personagem principal. Use your pistol as much as possible, even if it's just a single enemy. If there's many of them, decimate them with Berserk darts and grenades.

Low-lethal run: I think it's pretty "canon" to play like this, but the game doesn't really care. If you have everything under control, don't kill. Use non-lethal takedown and sleep darts/grenades. If shit hits the fan, tough luck, you have to defend yourself. But if you have a choice - why kill?

There's also another thing with Assassins Creed, worth mentioning - you rarely reload the game if you fuck up something. This way, gameplay and personal interests feel more organic. You can't correct your actions, so you have to try your best. And it's not like in Dishonored where the game judges your lethality at the end, with one of the endings - that would ruin everything!

TLDR being assassin is cool AF.

When you have some place to go, don't use fast travel. Instead - go on foot, using longer, non-obvious route (around the mountain or something), and enter every cave on the way. I've discovered Eleidon's Ward by accident this way, quest-related artifact. It was 8 years ago and I've never felt that rewarded in a video game again.

Photographing animals. It's not much, but only few games gave me that much fun as BG&E while photographing animals. I think, the trick was that the game doesn't send you on a quest to find some rabbit or fox. They are running around everything, basically blending with the environment, easy to miss. You don't feel like somebody serve them to you on a plate. It feels like your own choice to look around, get interested in them and make a photo.

In my own experience, player-defined objectives like this are fairly superior to game-defined, in terms of satisfaction.

The subject of player-defined objectives (I'm repeating this phase for clarity) is very intriguing to me. There's some magic in this that really shouldn't be there. Like, photographing animals in BG&E - how is it different from other collectibles in games? Maybe it's just subtlety of developers. Brilliance in making me feel like they didn't really want me to take part in that. The same thing in Morrowind - they convinced me that I found that cave with my own hands, even though it was exactly in the middle between Hla Oad and Urshilaku Camp :)

And I have a small digression. In order to give a player choices like this, you have to design a really, really good gameplay core. There has to be one obvious way to do something, and a room for player to design his own methods. There also has to be some coolness to develop, e.g. in being a cool, smooth assassin, involved photograph (BG&E), or free traveler (Morrowind).

I don't know if it's just my personal thing, or everybody feels this way. Do you feel the same way?

i'm one of those filthy heathen millenials who enjoys trophies and achievements so my opinion might not be worth shit, but i actually prefer working towards something that the game deems worthy of working towards. knowing that there's a trophy for a non lethal run or something means that the developers themselves designed the game at least in part to be enjoyable to play that way, and that it's an actual achievement in itself to complete. even if its just extracting enemy soldiers in MGSV to level up your base or dishonored 2 to get rid of those porra bloodflies, whenever i'm doing something in a game just for the sake of my own gratification i always get this weird niggling sense of "this is going nowhere, i could totally be spending time with my dog or something". there's always outliers, but it depends on the game, 99% of the shit i did in GTA IV was doing to me basically trying to punish myself into getting the game to do cool shit cause it was just so fun to play, but aside from that i always enjoyed challenges more when the creators of the game itself gave them to me.

Thanks, different opinion is very valuable.

I don't know how we are different. I mean, I also like doing objectives. It's just that simply doing it doesn't cut it, sometimes. I need to feel my own, personal involvement. That's why playstyle is important. I like grinding, but only when I do it in the most effective way possible, for example - what counts is that I can influence the game, instead of feeling like a mindless machine grinding some exp.

It's interesting that I actually don't need all this to be fulfilled by the game. In Firewatch (linear, semi-open world walking simulator), the immersion was so nice, that completing boring sequences was enjoyable, satisfying and I wasn't bored at all. Maybe good narration and immersion was all that I needed to feel like I'm in charge? (It's 4 hour-long game and Main Character talks with somebody through intercom basically all the time.)

i actually prefer working towards something that the game deems worthy of working towards

Me too. There's also the fact that I'm more likely to see something tangible out of it, which is nice to look back on, in an official sense.

For example, I could do a Nuzlocke Pokemon run, but that'll never be reflected in my user page, and its something I have to show other people, and I'll likely have to explain how its a self-imposed hard mode, along with the rules. But if I show them the Hard Mode from Black 2, it'll be a lot simpler to show them, and its also more official looking. I just like that tangibility and officialness.

On the large scale, like 'win the game without using spells' or 'while naked', self-imposed challenges often feel arbitrary and unsatisfying unless there's a strong community around the game to standardise the challenges, share people's experiences attempting them and even organise community multiplayer events or races.

Hey all, here are the (revised) rules of the "Ironman" games:

  1. Hardcore Characters only.

  2. No Paladin class allowed.

  3. Enable Corpse Loot, so if you die others will be able to loot your body.

  4. Party up until Andariel is dead, at which point everyone meets in town to trade, etc.

  5. Divide up into 2v2 / 3v3 / 4v4 or FFA.

  6. Last team / man standing wins. If you are interested in playing or 'hosting' a game, just list it here.

On the micro scale, killing an enemy in a cool way and getting a ɿuck yeah badass' feeling, sure that's all good. It's not really something the player necessarily sets out to do though. It's good when games have combat and reward systems that encourage risky and interesting play rather than turtling etc. Optimum play should never coincide with the most boring, conservative style of play.

There's considerable variation between different players on how much they are interested in and enjoy sandbox games with undefined win conditions. Personally it's not for me.

I'll highlight a small part of your post, the most important, but I'm responding to all of it.

'win the game without using spells' or 'while naked'

Well I personally would prefer "avoid clothes" or "avoid spells", more like adding a personality to my character. Game tricks me into creating my personal objectives during every single fight, not one, playthrough-long objective.

It's the difference between Assassin's Creed "try to not kill because there's no need this time" and Dishonored's "don't kill anybody because you can accidentally pass the threshold and get a bad ending". In the Dishonored, you only make a choice once, and then you are chained, with no satisfaction. In Assassin's Creed, I choose every time and have satisfaction every time.

It's not really something the player necessarily sets out to do though

Yes, that's the point. Don't define it in advance. Don't let anybody tell you what to do, including your past self.

In general, I think we're talking about slightly different topics. Although in Diablo case, single playthrough might be pretty short, so. maybe it's similar. But it's for hardcore players who play the same game 1000 times.

Can't really comment as you've provided no examples of what you've defined as game objects in any of your examples.

Also it seems that in a lot of the examples the game has been designed specifically around player created objectives, so why wouldn't they feel rewardung in said game?

Can't really comment as you've provided no examples of what you've defined as game objects in any of your examples.

Then I failed to explain myself, sorry.

Also it seems that in a lot of the examples the game has been designed specifically around player created objectives, so why wouldn't they feel rewardung in said game?

I'm not saying they shouldn't. Those are really well designed games then ) I envy them for that. Do you know any other?

Also, in those games, there's also a lot of "traditional" grinding, main plotline etc, so it's not 100%. It's kind of hybrid. Nobody would play a game that is 100% side objectives. Except Minecraft. OK, there are some games like that, but I can never get into them. If everything is optional, then somehow nothing feels optional.

The only possible player-defined objectives are ones that the game allows you to complete. The same applies to game-defined ones, so any of the player's objectives poderia ter been officially part of the game and appear in your quest log. There is no fundamental difference between the two, and a particular example could move from one category to the other: patches to the game could add or remove official objectives.

However, objectives chosen by the player have an advantage over those chosen by the game designers: the player has an idea of what he likes, so any objective he picks for himself is guaranteed to be one he finds interesting.

Unless you gain some pleasure from playing the game in a way it's not meant to be played (if it's possible, it's often intended), there is no distinction between official and self-imposed challenges. In the same way a character you customise is more likely to be something tu like, but is in no way Melhor than a preset that comes with the game.

You're right that it's not a big deal if much if it's explicitely stated or not.

I think the key difference is in how many possibilities there are. If it was some option - or combination or options - that game was specifically designed for player to discover, it's not very interesting. But if there's for example 2 n options where n is pretty big, and I've picked one of them, that's nice. The more small choices (important, e.g. kill or not) player can make, the better experience.

The same applies to game-defined ones, so any of the player's objectives could have been officially part of the game and appear in your quest log.

It would be interesting to see a game where "get arbitrary code execution and reprogram the game into Tetris" is acknowledged with a checkmark in a quest log.

To be less trite: just because a game allows you to do something, doesn't mean there's any obvious way to program the game so that it can detectar that you've done that thing.

That's why we have achievements for "killing nothing" or "killing everything" but no rewards for e.g. "killing only in self-defence." That's a lot harder to figure out.

I believe this is player-specific. For example, I find sandbox games really boring. I want a very clear objective provided by a game and I feel satisfaction in completing it. On the other hand, my bother loves sandboxes and finds more rigid games boring. He wants to come up with his own objective and gets frustrated by the game trying to railroad him into doing something else. These presumably come down to our personality differences, as we can have opposing opinions on the same game due to our different player motivations.

I find many sandbox games boring, it depends on whether I can find something in there that drives my gameplay. Linear-openworld hybrids like Assassins Creed work well for me, but I'm lost in Minecraft.

I think you need to separate Objetivos a partir de Constraints.

I used to Play EvE: Online and Elite: Dangerous. These are games with player-created objectives. the only thing the game provides you with is a rich sandbox full of NPCs and missions and an economy to trade against. They offer occasional missions, but the overarching goal is to find your own way to fun or riches. The constraint is how much time to I have to invest in this path to my goal?

I used to play Dying Light with friends and weɽ go squad around and do whatever objective the game threw at us that was most compelling.

I had an idea. Iɽ dress as a ninja, and I would forego all weapons. Only hand-to-hand combat. This was my player-imposed "Constraint". I imposed it on myself in order to vary my playstyle. Same as doing "pistols or knives only" or "no jumping" in a match where your objective is "kill the other team". Going weaponless is hilarious fun BTW.

I've also spent a good portion of my life writing music and there's an interesting parallel that I've noticed- which is that nothing brings out creativity like imposing a constraint. Having infinite options and a blank canvas is paralyzing. But if you constrain yourself to using only drums for a day, you'll end up inventing some really cool drum patterns you never would have bothered to invest time in.

Your post is a very interesting read, thanks.

Player-based objectives are more general than constraints, I think. My examples from Morrowind and BG&E f.e. When the game gives me an open choice, and I find the most unique way to answer that choice, and the game mechanics rewards me for that, that's where the most fun can be found.

Your example with EvE Online and time cosntraint is very accurate, I agree that choice of "how much time will I spent on this" is a good example.

So thinking about it I thought you might mean that giving the player the power to choose the pacing to the next goal and giving them some playstyle chooses is superior to hand holding the player, but it sounds like you are saying "objects decided by the player without any prompting or direct reference by the game" are always superior.

And the answer is no. That doesn't matter as much a game allowing the player to have freedim in some way, be it to explore, complete tasks in multiple ways, different equipment or just take their time getting to the next objective.

Things like SL1 runs in Dark Souls and as non lethal as possible AC work because the games are designed well enough to let you do that (which is an object those games set out to archieve) but also because there are know objectives for you to knowingly ignore or circumvent around. Even minecraft, THE sandbox game, has its early archievements, monsters and hp/food to give you specific objectives to go for (collect resources, find food, get shelter, explore). Yes theres a lot of player defined goals after that, but the game still has it's a objectives there to guide you even when you ignore them.

Also I would be way way worse if the game just flatout told you to go collect wood and craft x item. But that's bad design rather then game vs player objectives.

So I don't think one is better then the other, but players like choice, even the illusion of it, and objectives from the game done well encourage the player without making them feel forced (without them a player can get bored or fustrated a lot easier).

Finally, what is really haring is when a game gives you all this freedom and then takes it away so that you can only play to games objective. Looking at you follow missions in Black Flag. Fuck those were bad.


Our Churches

God designed us to thrive most in the context of healthy relationships. We believe that this network of churches is a place where leaders can thrive and grow alongside each other. However, we understand that different churches and leaders have different needs and desires for connectedness, and that’s why we’ve created three levels of potential involvement in our Network.

Vibrant Network

“It was our prayer that we would find a network that was accessible, alive, and driven by a passionate depth in it's approach. Being a part of a vibrant and biblical network has been of supreme importance to me as a pastor relationally, to our church corporately, and to our staff individually. This particular group of pastors are the real deal, raw and honest, and have a ridiculous passion for Jesus and His church! I believe in the Radiant Network!”

- Shane Ogle, Lead Pastor Great Lakes Church in Troy, MI


Radiant AMe-99 - History

Frequently asked questions

Above all else, we strive to deliver outstanding customer experiences. When you buy a domain name from Namecheap, we guarantee it will be handed over to you with superior standards of service and support. Our primary goal is to build a customer-focused atmosphere filled with the happiest customers in the galaxy. The Namecheap guarantee is our mark of excellence.

When you build a website, you want visitors to come and see what you've done. To get them there, you need a unique domain name that connects to your site's servers. Domain name registration is required to ensure that no one else in the world can claim ownership of your site's address and to make finding your website simple. Find your one of a kind domain name.

Think of the name you want to register. The answer is typically your company or website name. It is best to keep your domain name short and easy to understand. Say it out loud, and make sure it sounds great. Next, search to see if it is available. If the name you desire is taken with the .com top-level domain, there are hundreds of others available. Finally, add the top choices to your cart and complete the domain registration.

At Namecheap, you can register brand new domain names using hundreds of popular TLDs. In our Marketplace, you will find thousands of domain names that have already been registered but are now for sale. While .com domains are available, of course, you'll also see options using .net, .us, and many more.

If you have purchased domain names that you no longer need, you can sell them through Namecheap. When you are ready to sell, you can list your domain in our Marketplace for a fixed price. We will add your domains to our searchable list, visited by thousands of people every day. When you buy domain names from Namecheap, we guarantee the best available support from managing, to selling, to renewals.

It’s all about knowing where to look. We’ve gathered together our most popular deals on one page so you can easily find your perfect domain name, hosting, and more at affordable prices. Just take a look.

While price is a big factor, there are also other areas to consider when choosing the right domain registrar. These include customer support, security, and effortless account management. All of which come as standard with Namecheap — alongside a great price, of course.

So you’ve discovered that simply Googling ‘register website domain’ and finding a great provider isn’t the whole story. You also need to consider which domain extension to pick, and which name to register. So check out our simple guide to choosing the best domain.


Ultimate Comfort

Infloor radiant heating provides you with a level of comfort that no other heating method can match. It warms you from the floor up by warming all the surfaces within a room, including walls, furniture, and of course, people and pets. Constant, even heat is concentrated at the floor level, where you live. Our customers tell us “There’s nothing like waking up and stepping onto warm floor.” That’s because, like the sun on your face, or the warm sand under your feet, living with radiant heat is one of life’s simple pleasures.

By turning the floor of your home into a source of heat, you, your family and guests will feel its warmth and comfort directly. Studies have shown radiant heating provides greater emotional and physical comfort and directly affects and improves emotional well-being, while influencing positive behavior. Just like the comfort you feel when holding a warm cup of coffee or tea.


Radiant AMe-99 - History

Items that you have to trade.

✽ Bundle Matches view bundles

19 wishlist games found in available bundles.

  • Bento Bundle 4 ends in 2 weeks: Tokyo Xanadu eX+
  • Award Winners Bundle ends in 3 weeks (tier 1) : This War of Mine
  • Humble Out in the Open World Bundle ends in 4 days (tier 2) : Hurtworld Yooka-Laylee Borderlands GOTY Enhanced Kingdom Come: Deliverance
  • Platinum Collection - Build Your Own Bundle (Jun / Jul 2021) ends in 2 weeks: Remothered: Tormented Fathers Thief
  • June 2021 Humble Choice #19 ends in 2 weeks: Sid Meier's Civilization VI : Platinum Edition Desolate
  • Guardian Bundle 2 ends in 9 days (tier 3) : Trine 4: The Nightmare Prince
  • Extreme VR Bundle ends in 6 days (tier 3) : Zero Caliber VR
  • Build Your Own Slayer Bundle ends in 6 days: Project CARS GOTY Edition
  • Killer Bundle 17 ends in 7 days: Planescape: Torment: Enhanced Edition Blacksad Railway Empire Undead Horde
  • Curve Bundle : Human: Fall Flat For The King

Our Awards

Radiant Sage Poster Wins SCDM 2015

Radiant Sage LLC, a provider of on-demand clinical trial imaging infrastructure solutions, today announced that the poster presentation of the company’s CEO, Venkatesan Thangaraj, won second place at the (SCDM) Annual Conference.

Radiant Sage Named to CIOReview List of 100 Most Promising Technology Companies of 2014.

Radiant Sage LLC, a provider of on-demand clinical trial imaging infrastructure solutions, today announced that it has been named to CIOReviews list of 100 Most Promising Technology Companies. The CIOReview100 includes companies that are gaining momentum in the technology industry and making an impact.

Radiant Sage awarded SCDM 2013 Data Driven Innovation in Collaboration with Pfizer

The Data Driven Innovation Award program was created in 2007 to recognize important vendor/sponsor relationships and to build awareness of new technology in the clinical data management field.

Radiant Sage awarded Frost and Sullivan Best Practices Award

Radiant Sage LLC, a provider of on-demand clinical trial image management solutions, today announced that it has received the Frost & Sullivan 2012 Customer Value Enhancement Award for its clinical trial image management solutions.


Radiant AMe-99 - History

Items that you want. If you don't want to receive offers for a wishlist item, set the quantity to 0 or move it to watchlist. If you want another copy or already have the game in library, use the `extra` tag.

✽ Bundle Matches view bundles

14 wishlist games found in available bundles.

  • Bento Bundle 4 ends in 2 weeks: Tokyo Xanadu eX+
  • Award Winners Bundle ends in 3 weeks (tier 3) : Rise of the Tomb Raider
  • Humble Out in the Open World Bundle ends in 4 days (tier 2) : Hurtworld Kingdom Come: Deliverance Borderlands GOTY Enhanced
  • Platinum Collection - Build Your Own Bundle (Jun / Jul 2021) ends in 2 weeks: Leisure Suit Larry - Wet Dreams Don't Dry Remothered: Tormented Fathers
  • Build Your Own Summer Bundle ends in 10 days: Breach & Clear
  • June 2021 Humble Choice #19 ends in 2 weeks: Sid Meier's Civilization VI : Platinum Edition
  • Guardian Bundle 2 ends in 9 days (tier 3) : Trine 4: The Nightmare Prince
  • Build Your Own All Stars Bundle 2 ends in 7 days: Who's Your Daddy?!
  • Extreme VR Bundle ends in 6 days (tier 3) : Zero Caliber VR
  • Build Your Own Slayer Bundle ends in 6 days: The Plague: Kingdom Wars Vambrace: Cold Soul

Assista o vídeo: Radiant Historia - Aht Solos the Final Boss